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Battletech - das ist sowohl eine Romanserie, als auch ein Spiel.

Als Spiel existieren Varianten als Single-Computerspiele, Table-Top-Spiele und auch als Internetspiele.

Natürlich gibt es jede Menge Vereinigungen und Internetseiten dazu, wer eine grundlegende Erklärung sucht, ist z.B. bei www.battletech.de unter "Was ist Battletech"  ganz gut aufgehoben. Eine dieser Internet-Organisationen findet man unter www.solaris7.org , und da kämpfe ich derzeit mit Andreas im Team "Scrap Junkies"

Außerdem spielen Uwe, Andreas und ich Battletech auch als Table-Top-Variante,
dazu treffen wir uns 1 x wöchentlich (wenn es bei uns allen klappt), essen gemütlich zusammen, und lassen dann unsere Mechs gegeneinander marschieren.  Seit dem 12.11.04 ist Cliff mit dabei ! Herzlich Willkommen *gg

Folgende Regeln gelten in unserem Spiel:

Ressourcen
sind Tonnage der Mechs, Tonnage der Fahrzeuge, Piloten (die Verwaltung erfolgt durch Andreas)
Mechs die einen Kampfeinsatz überstanden haben müssen ins nächste Spiel übernommen werden,
sie dürfen nicht modifiziert werden, sie werden lediglich repariert und gegebenenfalls wieder voll munitioniert

vor einem neuen Spiel
werden Mechs konfiguriert, das geschieht mit den Programmen BattlemechDesigner (BMD), DrawingBoard (DB) oder VehicleDesigner (VD),
technischer Level : Inner Sphere Level II
es können beliebig viele Mechs gebaut werden, solange die verfügbare Tonnage nicht überschritten wird,
man kann sich Tonnage für ein Folgespiel aufsparen, jedoch maximal 10% der Gesamttonnage (der Rest verfällt),
das gleiche gilt für die Fahrzeuge (Fahrzeuge immer analog zu den Mechs, soweit nicht anders festgelegt),
ein Neueinsteiger erhält die Tonnage, die der Spieler mit der niedrigsten Tonnage hat

werden Pilotenwert für Mechs und Fahrzeuge ausgewürfelt,
jeder darf einen Piloten mehr auswürfeln, als er für den Einsatz in seinen Mechs benötigt, mindestens jedoch einen neuen Piloten,
dabei zählt der aktuelle Reservepilot nicht mit.
Die Piloten werden den Mechs zugewiesen, ein Pilot darf als Reservepilot behalten werden, die anderen Piloten werden nicht übernommen

Der Spieler, der mit der niedrigsten Mechtonnage antritt, erhält eine Extratonne für seinen Mut,
die Tonne kann nach dem Spiel den Mechs oder den Fahrzeugen zugerechnet werden

Es wird ein Sekundärziel definiert,
dazu gehört der Markierungspunkt, und ein Umfeld um diesen Punkt, in welcher sich später mindestens 50% Tonnage befinden müssen,

Primärziel
als letzter Spieler noch einen Mech im Einsatz zu haben
bei drei Spielern gilt für den 1./2./3. Platz im nächsten Spiel erhält der Spieler 9/6/3 Tonnen hinzu,
Mechs und Fahrzeuge werden getrennt gewertet, ein Spieler kann also bei den Fahrzeugen 1. sein, bei den Mechs 3.

Sekundärziel
der Markierungspunkt muss besetzt werden, und zwar nur von einem einzigen Spieler,
der Markierungspunkt gilt dann als besetzt, wenn am Ende der Kampfrunde der Mech sich dort noch befindet
Solange die Markierung für einen Spieler besteht, kann er in den Folgerunden Zusatztonnage gewinnen,
dazu muss er in mindestens 50 % seiner aktuell auf dem Spielfeld befindlichen Gesamttonnage (Mechs und Fahrzeuge) in das nahe Umfeld bringen.
Die Zusatztonne gilt als gewonnen, wenn nach einer Kampfrunde die 50% noch dort sind

Spielstart
wir vor jedem Spiel neu vereinbart, es gibt verschiedene Varianten,
manchmal wird das Spielfeld vereinbart, bevor die neuen Mechs gebaut werden, manchmal danach,
bei drei Spielern kämpft jeder gegen jeden, bei einer geraden Anzahl von Spielern können Teams gebildet werden,
es ist möglich das jeder Spieler einen Eingangsbereich zum Spielfeld erhält (wie in einer Arena),
meistens jedoch werden die Mechs über dem Kampfgebiet aus den Landungsschiffen abgeworfen,
und es wird ausgewürfelt, wo sie landen (inklusive Ausrichtung),
ebenso wird vereinbart, ab welcher Runde geschossen werden darf (meist erst nach zwei Bewegungsrunden)

Spielverlauf
wir spielen nach dem so genannten Double-Blind-System,
zuerst wird die Initiative ausgewürfelt, damit wird bestimmt, in welcher Reihenfolge die Mechs bewegt werden, und später geschossen wird.
Die Spieler schreiben verdeckt ihre Züge auf, das sollte in der Regel innerhalb von 10 Minuten geschehen.
In der Bewegungsrunde beginnt der Spieler mit dem höchsten Initiativewurf (er hat also als erster die Möglichkeit, ein beliebtes Feld zu besetzen),
anschließend bewegt der Spieler mit der nächst höheren Initiative einen Mech, auf diese Art wird abwechselnd weitergemacht,
die Ausnahme ist, wenn ein Spieler nur noch Mechs hat, deren Zielfelder noch von einem fremden Mech besetzt ist,
welcher seinerseits noch nicht bewegt worden ist.
Soll ein Mech auf ein Feld ziehen, welches in derselben Bewegungsrunde bereits von einem Mech besetzt worden ist,
so muss der Mech in ein angrenzendes Feld gesetzt werden (sofern die Bewegungspunkte ausreichen). Die Wahl, in welches Feld der Mech soll,
obliegt dem Spieler des setzenden Mechs.
Wenn alle Mechs bewegt worden sind, können gesprungene Mechs ihre Ausrichtung beliebig wählen,
bei Mechs, welche gegangen oder gerannt sind, ist Drehen noch möglich, sofern noch Bewegungspunkte übrig sind.
Es ist nicht möglich zwei eigene Mechs ihre Plätze tauschen zu lassen, ein Mech muß immer in ein freies Feld gesetzt werden.
Fahrzeuge können in demselben Feld enden, wie ein Mech, d.h. für Fahrzeuge gibt es keine besetzten Felder
Fahrzeuge, welche den Flank-Modus gewählt haben, müssen u.U. würfeln, ob sie rutschen.

Verbesserung von Pilotenwerten
Es werden die Abschüsse gezählt, die ein Pilot erzielt, am Ende eines Spieles darf für jeweils vier Abschüsse einer der beiden
Pilotenwerte (Bordschütze, Pilotenfähigkeit) verbessert werden.
Außerdem gibt es die Erfahrungspunkte, diese so genannten Skill Points erhält ein Pilot, wenn er eine 2 oder eine 12 würfelt,
d.h. es kann einen Skill Point für den Pilotenwert geben, wenn der Pilot würfeln muss (beim Hinfallen, treten, ...),
und es gibt einen Skill Point für den Bordschützen, wenn beim Wurf auf das Treffen eines Gegners eine 2 oder 12 gewürfelt wird.
Würfelt ein Spieler beim Initiativewurf eine 2 oder 12, so kann er einem beliebigen Piloten einen beliebigen Skill Point gut schreiben.
Nach einem kompletten Spiel werden auch diese Skill Points je Pilot gezählt, und der entsprechende Pilotenwert evtl. verbessert,
ein Aufstieg liegt vor, wenn ein Pilot 20 Skill Point für den Bordschützenwert oder 10 Skill Points für die Pilotenfähigkeit erzielt hat.
Ein Pilot geht in den Ruhestand, wenn einer der beiden Werte auf 0 gesunken ist, d.h. der beste mögliche Pilotenwert ist 1/1.

Regeln
Aufstehen kostet 2 Bewegungspunkte und 1 Hitze
ein Flamer verursacht 2 Schaden und 2 Hitze
beim Schießen von KSRs gilt immer Partial Cover
bei LRMs gilt niemals Partial Cover
bei MRMs gilt bis 6 Felder partial Cover, ab 7 Feldern kein partial Cover
wird bei einem Mech der letzte Punkt einer internen Struktur getroffen, so erfolgt KEINE Schadensweiterleitung von einer Waffe,
    es sei denn, der Schuss kam von er Seite und hat kein Bein getroffen
wenn zwei Mechs in Nachbarfeldern stehen, bei dem der Höhenunterschied 2 oder mehr beträgt, so sehen sie sich nicht,
    es sein denn, beide Spiele einigen sich darauf, dass sie sich ihre Mechs beschießen sollen
wenn zwischen Angreifer und Zielmech ein Höhenunterschied besteht, so besteht kein partial Cover,
Rammen ist nur im Endfeld möglich, und muss vorher angekündigt werden (der rammende Mech darf in der Runde nicht schießen)